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[公告] 发布喜爱游戏请大家务必根据此帖格式发贴 以便于版主总结上报游戏资料 感谢大家支持

本主题由 rpg8 于 2007-9-14 00:19 置顶

发布喜爱游戏请大家务必根据此帖格式发贴 以便于版主总结上报游戏资料 感谢大家支持

请大家依照如下格式发贴,(请大家注意:本版禁止灌水

1、游戏名称__________

2、游戏出处(注明游戏开发公司及其所属国家)__________

3、游戏发布时间及类型________(类型添是否属RPG类,如不是请注明类型)

4、推荐电脑配置_________

5、游戏简介(含图片,游戏截图)_________

6、本人对游戏的认识及评价__________

7、如论坛增设此游戏版块,是否有信心做版主负责管理(如有意,请说明想法)注:此第7条为可选

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回复 楼主 的帖子

第一次上这个论坛~~就为了找幻想三国的补丁,这里还真全~~感谢感谢

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1、游戏名称__新月剑痕________

2、游戏出处(注明游戏开发公司及其所属国家)___智冠_______

3、游戏发布时间及类型__RPG______(类型添是否属RPG类,如不是请注明类型)

4、推荐电脑配置____
CPU :P4 1.6GHZ
显卡:Geforce 256MB
内存:512MB
硬盘:3G
操作系统:WINDOWS 2000\XP
5、游戏简介(含图片,游戏截图)


6、本人对游戏的认识及评价______
游戏简介
 
智冠武侠新篇《新月剑痕》
源朝,是位于世界西方大陆“森罗”上的唯一政权,出生于皇族的男子在年满二十岁后,必须到民间经历名为“皇族试练”的特殊制度,并在五年内回宫参加最后试练,若没通过则将贬为平民。身为源朝二皇子的李鹞,便从这充满惊奇的历练旅程揭开故事序幕。
  平行剧情系统
  《新月剑痕》玩家在游戏第一轮结束之后,可再藉由读取破关后的存档,重新开始第二轮游戏,透过“平行剧情系统”将会发现一些不同的部分。像是新取得的物品,或是之前未曾发生过的事件,而这些环环相扣的部分,都将引导玩家走向真正的结局。
  在众多陆续加入队伍的女性角色身上,还有一项看不见的数值─“心动值”。这个数值代表该角色对主角的心动程度。随著事件的发生与玩家的选择而有所增减,这项重要的数值,将会影响到游戏意想不到的最后结局。
  策略取胜的战斗系统
  《新月剑痕》采用回合制的战斗系统,以回避率决定行动顺序,还有四大特色交织出战斗系统:
  1.水克火、火克地、地克风、风克水,光暗互克。相性有程度的差异,相性程度越高,相克越明显。玄术的招式多是带有相性,武术的招式则需仰赖相性武器,才能让攻击附加相性。
  2.队员一旦排列成特定的站法,将有不同的攻防加成。但主角必须先学会相对应的阵型。而且。
  3.每个人物除了对武术(物理)、玄术(魔法)防御力不同外,对毒性攻击与心理战术的抵抗力亦不相同。
  4.帮打(挡):我方队员攻击(挨打),他身边友好度高的同伴,有一定的机率,会作呼应攻击(承受攻击)。激励:作攻击的角色,若是有个朋友站在身后,有一定机率发生激励效果。
真实感十足的日夜差异
  有些村民只在白天出现,有些则只在晚上现身,某些怪物也有固定的出没时间,并也有强弱不同的差异。
  游戏中共有28项母技能供玩家学习,例如剑术、体术、治疗、杀价等。某些母技能都还包含许多子技能,比如酿酒技能,就包含酿制高梁酒、女儿红等。某些特定技能到达一定的熟练度后,还能领悟隐藏的技能。
  每个城镇的物价都是不一样的,例如杏花村的酒较便宜、月城的矿物较便宜,玩家可以在杏花村买酒,带到月城卖,再把月城的矿物卖到杏花村,藉以赚取金钱。
  物品合成DIY
  击败怪物后掉落的多是低价材料,光K贩卖这些材料是难以生存的,必须利用物品合成,作出高价物品,才能在旅途中无往不利。
  酿酒:可以制作出补气、补灵、能力暂时提升等补给、辅助酒品。
  配药:可以制作出补血、解除异常状态、能力暂时提升等补给、辅助药品。
  铸剑:剑的价值比药品、酒类高出许多,以此技能中毒骗人。
  锻造:制造相性武器、铠甲。甚至可以作出针对某种类型怪物伤害加成的武器。
  重要角色
  李鹞:虽然贵为皇子,个性却十足亲民、热心,是游戏的第一主角。
  李延:对于通过皇族试练与掌握帝权,似乎有著更深的执著,是游戏中的重要反派人物。
  萱草:虽然身为服侍李鹞的宫女,但因李鹞在宫中并没有什么年纪相近的玩伴,因此反而像是兄妹般的亲蜜。
  李凤仪:杏花村中有名的酒铺女老板,为了追寻过往的仇恨,而与李鹞等人一起踏上旅程。
  李屏儿:天生双目失明,孤岛上生活,能与动物通语的本事,经常围绕在她身边的白雕“白雪”。____
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  • rpg8 金币 +1 感谢推荐的游戏 继续加油 2007-11-28 16:53

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1、游戏名称___武侠群英传__1,2_____

2、游戏出处(注明游戏开发公司及其所属国家)__智冠公司

3、游戏发布时间及类型___RPG_____(类型添是否属RPG类,如不是请注明类型)

中文名称:武侠群英传

发布时间:2005.11.26
制作发行:智冠公司
运行条件:Win98/ME/2000/XP/

CPU :P4 1.6G
显卡:Geforce2 128MB
内存:512MB
硬盘:1.0G
5、游戏简介(含图片,游戏截图)_________
游戏介绍:
   上百部武侠经典巨作,通过游戏整合在一起 。
   十年前,蛮族入侵中原,整个中原面临一场浩劫。中原群侠在龙门的号召下奋起抵抗,为了尽快结束这场荼毒生灵的战争,龙门神医康神农潜心研制出一种提升人体潜在能力的药物,不幸的是服用这种药物的龙门中人却变成一群噬血的怪物,就在万念俱灰之时,黄泉之门的发现又重新点燃了龙门抗蛮的希望之火,然而就在此时战争却悄声的结束了,龙门也因此解散。  
   八年前,神秘消失的龙门中人江少苹突然重出江湖并利用当年康神农研制的药物,制造出一群狼人,企图独占黄泉之门,龙门中人拼死对抗,终于在危机关头将黄泉之门封印,而呼延相却因受江少苹魔笛的乾扰,狂性大发,杀死许多同门中人,连亲生骨肉都未能幸免,被后人贯以毒心人屠的恶名。八年后,神秘的罗刹教崛起江湖,而多年前令人闻风丧胆的狼人也再度出现,另一场浩劫即将掀起。  
   《武侠群英传》有幸获得台湾真善美出版社独家授权,将旗下22位武侠大师所着,上百部武侠经典巨作,通过游戏整合在一起,在这个特殊的游戏世界裏,你可以邀请古龙笔下的楚留香、中原一点红成为你的伙伴一起闯荡江湖,你也可以协助司马翎、卧龙生、诸葛青云、倪匡…等大师笔下形形色色的武侠人物,完成他们各自的使命。武侠的文化氛围在游戏中是无所不在的,这虽不是你所熟悉的江湖,但绝对是你所期待的群侠世界。


6、本人对游戏的认识及评价___虽然游戏中存在不少BUG ,但绝对是难得的经典好游戏~_______
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  • rpg8 金币 +1 支持推荐游戏 奖励金币 2007-11-28 16:54

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看着满不错的可为什么没有下载地址啊 难道还要我自己去找忙 真是 不够专业啊!

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1、游戏名称:幻想三国志
                       

2、游戏出处(注明游戏开发公司及其所属国家):(中国)宇峻科技

3、游戏发布时间及类型:2003年 RPG
4、推荐电脑配置:CPU PentiumII-500
                                  内存容量 128M RAM
                                  操作系统 Windows 98/Me/2000/XP
                                  显卡 支持DirectX 8.1
                                  光驱 8倍速以上
                                  硬盘容量 500M

5、游戏简介(含图片,游戏截图):
主角姬轩父母在八年前离奇失踪,之后便由智者徐庶、与妹妹徐虹代替父母之位,照顾着他与姊姊姬霜。一日,却因一场莫名的致命追杀,将原本生活单纯的姊弟抛向混乱复杂的战争时代。

离山之后,他的旅程依旧步步危机,在过程中,他与貂芷、糜香、燕起、虞冰、以及千年狐狸百玥相继结识,进而相知相惜;这背景迥异的六人,一起在势力倾割的乱世中,依靠自身的能力与判断,一一通过接踵而来的考验


朋友、情人、现实与理想,在交错复杂的爱恨情仇中,他却只能选择一种立场。在决定自己的道路之时,一场延续上古的恩怨正悄悄地展开………










6、本人对游戏的认识及评价:我先玩的2,3 最近才玩的1   没点实力的最好别选困难、半即时(BUG本来就多 而且困难的也太难了,挂了好几次。。。),幻三的剧情是倒着的(比如1里面的主角在2里面是小孩子)玩着感觉还是很不错滴
下载地址:电驴BT迅雷随便搜 很多。。

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1、游戏名称:幻想三国志2
                       
2、游戏出处:宇峻奥汀科技(中国)

3、游戏发布时间及类型:2005年 RPG
4、推荐电脑配置:

基本配備

P3-500

建議配備

P4以上機種

記憶體

128MB以上

顯示卡

支援DirectX 之3D顯示卡
內建32MB以上之VRAM
能顯示16-Bits顏色

硬體需求

1.5G以上空間

光碟機

四倍速以上之CD-ROM 或 DVD-ROM

音效設備

支援 DirectSound的音效卡

操作設備

滑鼠、鍵盤、搖桿
5、游戏简介(含图片,游戏截图):
      自2003年《幻想三国志》游戏推出后,研发小组就收到了大量来自于玩家的游戏建议。此次,研发小组在吸收了玩家的意见后再次推出的《幻想三国志贰》,究竟在哪些地方进行了改进与创新呢?就让我们抢先来了解一下《幻想三国志贰》究竟做了哪些改变吧!

战斗系统的变更

 《幻想三国志贰》的战斗系统与前作相比,可以用“纯化”来形容二代的改变,在二代中,玩家上手将变得更为简单,部份设定也简化了许多。
  
当然,这些改变并不代表有损游戏本身的战斗游戏性及乐趣;本作在战斗的主要乐趣上,依然维持一代快节奏战斗连击的畅快感受,并在这个基础的观念上,去除了不必要的操作难度及视觉阻碍,使得游戏整个战斗的节奏感更为流畅,而这也是《幻想三国志贰》改进的重点。
  
同时,在战场数量的配置上,敌方由原来的5×5方位格,精简为5×4共20个方位格,这种改变,除了避免因画面的卷动而影响玩家纵观全场的视线外,还对于改进战斗节奏、选择目标造成的遮蔽死角等具有非常大的帮助。
  
此外,《幻想三国志贰》在许多战斗上的定义、判定、观念都与一代不尽相同,二代在连击判定、阵形观念,甚至于对大型战役的诠释上,都比一代有了更加成熟的表现。

新手、老手都适合的系统设计

 《幻想三国志贰》的战斗系统设计,在富有战术应用的核心之下,大幅的将所需要的思维单纯化,这样一来,即使是初学者的玩家,也不会因为害怕复杂的思考方式而对游戏望而却步了。

由于战斗时的敌我出手完全是实时的,这样不但提升了紧张感,还大幅加快了战斗的节奏,在您体验完游戏之后,您将会发现,游戏中将不会再有让您消耗时间等待出手的地方了,或许,这也是训练大家敏捷思考的另一种方法吧(笑)。
  
这样的改变,对于新手来说,会不会因为手忙脚乱而导致败阵连连了呢?其实这点大家不用担心。《幻想三国志贰》中设置了难度的选择及战斗的计时喜好。不习惯实时战斗的玩家,可以选择“回合”制,按照条理做出正确的判断。而喜欢刺激的老玩家,则可以选择“半实时”及“高难度”来享受游戏紧凑的刺激感。
嘿嘿,有一点还要向大家特别说明~选择不同的难度,就会有不同的报酬~而且,某些稀有的宝物,只有在更高的游戏难度中才会出现哟。

战斗连击系统,畅快的打倒敌人吧

 “连击系统”,指的是对敌人攻击产生伤害后,一定的时间之内对同一个目标的敌人再度追加攻击,此时的攻击力将有一定程度的加乘,连击成功的次数愈多,所追加的伤害也就更加厉害。
  
《幻想三国志贰》承袭了一代的快节奏战斗连击系统,同时,二代还在攻击的判定、连击时间掌控的提示上做出了改良。在连击的判定上,由前作的单一时间点判定方式,拆散为不同的判定时间点,举例来说,如四段打击的蔽日千光,一代的攻击判定是在白光乱舞后,系统一口气连做四次的攻击运算;而在二代中,将依据动作设计真实的计算攻击判定,相对于玩家的掌控来说,将变得更加容易发动高段数的连击,一口气产生更加强大的伤害能力。

而为了让玩家可以更有效率的掌控连击的时间,本作在每段连击成功之后,将弹出一条时间轴,在时间结束前攻击同一个目标,就能再继续累积连击的段数。
  
让我们一口气产生出超高的连击段数,去打倒强大的敌人吧!

阵形系统的改变

 《幻想三国志》一代中,阵法是主角-姬轩的拿手技能,使用阵形后将改变我方全体的战斗位置及攻防策略,而此时我方也必须被限制在指定的战斗空间之中。
  
在二代的阵形设定方面,阵形技能是每位游戏角色的基本技能,而不再是单独某位主角的专有技能;不同的武将特性,将拥有不同的阵形技能,将赋予整个队伍不同的战略思维。例如:韩靖的思维聪锐而机灵,主张速攻决定战场的形势,以此思维设计的“狼行阵”,赋予了全体快速打击及攻击能力,以速度弥补防御力的不足。
  
而沉嫣的思维就完全不同了,其认为完美的阵形必须包含所有的强化能力才能对抗各种不同特性的敌人,于是乎,所有方位格都将具备有不同的加乘能力,“沉嫣无敌阵”就此产生,至于是不是真正的实用,似乎现在还没有真正得到过证实…
  
除了随着每位武将战略思维不同而产生不同的阵形之外,我方的战斗位置也将有一定程度的修正。战斗位置由原本的25个简化至5×3,也就是15个方位格,战场的策略位置也将变得更为集中。
  
此外,游戏中阵形的角色位置配置方式,再此作中也得到了改良;在前作中,硬性限定玩家必须在指定的阵形空间内安排每个角色的战斗位置,因此战斗位置较不理想或是角色间位置较零散的阵形,很容易因策略思考而被冻结。
  
而二代的阵形位置安排,虽然仍有阵形形状的设计观念,但不同的是,它不再强求玩家一定得在阵形的空间中安排位置,所有的阵形都将完全开放玩家摆在任意的位置,但只有站在阵形作用的战斗格中,才能发挥出阵形的加乘效果。

《阵形说明》

△狼行阵

韩靖所创,三人以上便可成阵。前阵如伏狼之双足,为所有的战斗状况做好强力的机动性预备;双足之位,速度及攻击能力将大幅提升,而后方的狼首位虽然位居较脆弱的阵眼位置,但有防御力的加乘保护,将危险的因素降至最低。至于阵外人的部份,则没有任何的战斗能力加乘。

△一字长蛇阵

楚歌于兵书中所习得之阵,三人以上便可成阵。阵形如竖立之长蛇般,前后紧密连结,相互掩护,可说是进可攻退可守的万用阵形。越靠近蛇首的阵前位置,攻击力及防御能力的加乘愈大。理论上虽说是万用的阵形,但还是存在着致命的缺陷。当遇到贯穿型的攻击方式时,我方可能难逃溃阵的命运。阵外人在此阵形中没有任何的战斗能力加乘。

△沉嫣无敌阵

沉嫣所创,三人以上便可成阵。有鉴于所有的阵形都有缺陷,有些强力的阵法甚至有负能力的修正,于是,在沉嫣苦心的研究之下,具备所有正性功能于一体的完美阵形(自称)就此诞生。此阵发动之后,所有的战斗位置都有不同的正性能力加乘,换句话说,这是一个没有阵外人存在的阵形。至于这样的设计是不是真的无敌、完美呢?或许还需要在沙场上实际操演一翻才能得知了…

大型战役的诠释

 《幻想三国志贰》的剧情时间点,大约在一代的十年之前,也就是公元一九六年,剧中不乏许多大家非常熟悉的经典战役,例如官渡之战,百人对峙的场面,将可以在二代中得以实现。
在大型或多人的战役中,为了能容纳下为数众多的部队,画面镜头的选用将比一般的战斗更远,战场的气势也将更为壮观,尤其在实时制的战斗中,画面中的部队全数同时进行攻防,那种混战的爽快感,将是您前所未有的全新体验。

晶魄系统

 在《幻想三国志贰》的游戏中,每个敌方人物都带有“晶魄”,这些晶魄具有不同的能力,只要将其镶进适合的装备之中,便可以发挥作用。
  
装备可分为“武器”、“头具”、“甲冑”、“靴子”及“装饰品”等。每个晶魄可以镶嵌的部位不同、大小不同、形状也不同。在镶嵌时要注意装备上洞的大小及形状,如果跟晶魄相符合,便可以镶于其中而得到其能力。而如果装备上的晶魄之洞够大,还可以镶上许多个晶魄哦。
  
镶嵌及拔除的功能,玩家可以随时在主接口的部份进行,但需要注意的是,晶魄的拔除将会损害自身的精元,功能愈强大的晶魄,所耗损的精元也就愈高,这点在晶魄分配上必须要加以注意。
  
此外,二代还对晶魄提供了额外的功能,旋转、缩小、甚至到合成,都可能在游戏中实现。

灵魂变身-“化印”系统

 随着游戏的进行,玩家将会遇到一位神秘的小女孩-“蜜儿”,她那小小的身驱,却有着近乎无穷无尽的食量,而更特别的是,她还能与各类仙精妖鬼及神兽进行对话,并将之吸附与同化。被她所吸附的神兽精妖,将会变成“化印”与蜜儿共生,在战斗中随蜜儿的意志而给予协助。在战斗中,蜜儿可随意引出体内的“化印”,而当其体内的化印一旦被引发,外在的形体也将随之改变,战斗的特质也将变得完全不同。
  
例如:蜜儿一旦呼唤出荷叶童子.青凛,外型也将完全与青凛同化,战斗模式也将由蜜儿原本的辅助特质转变为水系攻击、回复特质,在战斗中发挥其所属的策略性应用。

除了在战斗中可完全控制“化印兽”之外,所有的“化印兽”通过锻练及培养,以及透过悬圃的神性净化与赋予,将可以进化为更加强大的能力与形态,至于该怎么去培养及进化,就全凭玩家的培养及取舍喽。而且,化印的能力似乎不仅仅只有战斗协助的功能,当化印成长到一定的程度之时,似乎还可能发挥另外的特殊能力哟~













6、本人对游戏的认识及评价:一个字 好!

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1、游戏名称:幻想三国志3
                     
2、制作发行:宇峻奧汀智冠(中国)
3、游戏发布时间及类型:2007年01月23日 RPG
4、推荐电脑配置:
最低配置:
----------------------------------------------
电脑主机 最低配备PentiumⅢ 800Mhz或其他100%相容机种
记忆容量 256MB以上之记忆体
硬碟空间 2.5GB 以上剩余硬碟空间
操作系统 windows 2000/XP版本,有安装DirectX9.0以上的版本
显示模式 支援Directx9.0之3D加速卡,内建32MB VRAM
磁碟需求 八倍速以上之CD-ROM或DVD-ROM
音效设备 支援DirectSound的音效卡。
操作设备 滑鼠,键盘(支援摇杆)。


建议配置:
-----------------------------------------------
电脑主机 Pentium 4 2.8GHz以上或其他100%相容机种
记忆容量 512MB以上之记忆体
硬碟空间 2.5GB 以上剩余硬碟空间
操作系统 windows 2000/XP版本,有安装DirectX9.0以上的版本
显示模式 支援Directx9.0之3D加速卡,内建128MB以上 VRAM
磁碟需求 八倍速以上之CD-ROM或DVD-ROM
音效设备 支援DirectSound的音效卡。
操作设备 滑鼠,键盘(支援摇杆)。

5、游戏简介(含图片,游戏截图):
涿鹿之战,黄帝大胜蚩尤,七大先锋兽族功不可没,黄帝遂封七大兽族各持有一块七曜(日、月、金、木、水、火、土)晶玉,每个晶玉皆蕴含著一种不可思议的力量。

兽族间本就存在著的冲突,在黄帝殁后越演越烈,终于燃起烽烟;大战之后,原本就居于弱势的兽族从此灭亡,而七曜晶玉也因此分散至神州各地。除了置身于事外的金翅族外,仅存的血狐族与赤虎族两大族,从此过著互相牵制却也互相觊觎彼此力量的日子。

本作故事发生在二代的十数年前,时值东汉光和年间,玩家将扮演对发明与锻造有偏好的热血少年“夏皓”,因缘际会之下结识了张角之女张婕,并与太平道教主张角、以星象神算著名的玄机宫宫主—计采遥一同发现了封印魔界之门的上古机关“七曜星轮”之封印有松动迹象,为了拯救神州,主角和同伴们踏上寻找七曜晶玉的旅程,为了再度封印魔界之门而努力。

◆ 迈向全新的冒险!

《幻想三国志 3》的剧情走向将延续前作独特世界观,发展全新主角群的故事。本作中玩家们将可选择即时战斗与回合制切换,享受连击等不同感受的武打场面外,还针对不同习性的玩家,可切换游戏难易度,配合玩家不同的需要。

◆ 双主角、多分歧、多结局

游戏耐玩性上也新增多种战斗事件及双主角多结局的特色,玩家可自由选择、交叉扮演男、女主角,体验双主线的剧情设计,结合分歧剧情,将带给玩家多重结局的惊奇及游戏乐趣。

◆ 操作简单易上手 自由配点出奇招

本作强调简单易懂的游戏操作介面,并设计有详细任务提示,即使是游戏新手也能轻松上手。在技能设计上则采用“自由配点”模式,玩家可选择喜爱的武学招式和技能术,灵活搭配奇术、阵法来克敌制胜。

◆“秘邑”自由造神兵 隐藏任务多惊奇

游戏中设计了上古神匠工坊“秘邑”,玩家可打造无数神兵力器,搭配上更华丽的纸娃娃系统、豪迈的战斗连击以及首创的“隐藏战斗任务”,可因应条件与难易度设定不同,将给玩家更多神秘惊喜。






6、本人对游戏的认识及评价:两个字 很好!

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回复 5楼 的帖子

这个~~ 小虾我实是有罪~~
不过...这2个游戏我虽然只玩过不久,但下载地址实在是...忘了~ --!!
不过讯雷上应该有的 因为我也是用讯雷下的...

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1、游戏名称 鬼泣3

2、游戏出处(注明游戏开发公司及其所属国家)忘了

3、游戏发布时间及类型 动作/rpg(类型添是否属RPG类,如不是请注明类型)

4、推荐电脑配置 不高

5、游戏简介(含图片,游戏截图)懒得找

6、本人对游戏的认识及评价 很好(等待鬼泣4pc版)

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1、游戏名称 天地劫系列
外传 寰神结 幽城幻剑录 神魔至尊传等
2、游戏出处(注明游戏开发公司及其所属国家)  智冠(应该是)
3、游戏发布时间及类型 rpg(类型添是否属RPG类,如不是请注明类型)

4、推荐电脑配置 不高

5、游戏简介(含图片,游戏截图)
天地劫系列游戏可说是经典中的经典了,只可惜我没有足够的时间去玩,到现在也就接触了外传 <寰神结>
因此图片来源于网络,游戏简介也不甚完全,请见谅~!
6、本人对游戏的认识及评价 非常好的系列游戏,虽然有点古老,但却很值得RPG迷们一玩!!
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1、游戏名称 暗黑破坏神3
2、游戏出处 暴雪 美国
3、游戏发布时间及类型 开发中 RPG
4、推荐电脑配置 未知
5、游戏简介 原暴雪暗黑系列游戏设计师比尔.罗帕特这次不再讨论暗黑之门:伦敦,他这次讨论的是暗黑3的设计难点,而那些正是暗黑迷所梦想实现的事情。

比如,我认为暗黑的镜头视角是很重要的一部分。在暗黑系列中,仅使用鼠标来进行移动是在预料之中的。老实说,暴雪处理星际争霸2的方式就很精确。他们说,"那么,数百万星际迷最渴望从星际争霸中获得什么样的体验呢?那就是我们既将给他们带来这种体验。"

做为一个并不是狂热的星际迷,我不得不赞许暴雪对游戏感觉的把握并且让我的期待的热情更加高涨。但面对暗黑的这种游戏独特性,暴雪的压力(内部或者外部)可能更加巨大。那就是如何对设计进行完美的修订,使得暗黑更是暗黑。

我不想说,我反对这种理念。但是,实际上暗黑2有了更多的职业和更好图像效果,这并不是一件坏事啊。

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游戏中文名称: 鬼泣4(又名 恶魔猎人4)
英文/日文名称: Devil May Cry 4
游戏平台: PS3 XBOX360
游戏类型: 动作游戏
游戏厂家: Capcom 日本
游戏制作: Capcom 日本
发行日期: 2008年1月15日
推荐电脑配置:暂时没有PC版,所以要求配置不详
游戏简介本作的故事发生在一座城赛都市,以驱除恶魔为目的的“魔剑教团”是这里繁荣。而就在这里,本作的主人公尼禄目睹了一场“虐杀事件”,而杀人者便是“恶魔猎人”但丁。
据悉,本作的主人公将不是但丁,而是一位与但丁十分相似的人物尼禄(Nero),同样是银发红风衣,而但丁也将会在游戏中登场,但目前还不知道能否操作。游戏的基本系统承袭之前系列作品,尼禄使用的剑名为“红色女王”,新加入使用剑、枪、右手的特殊攻击“恶魔爆破”。本作的故事发生在《鬼泣》与《鬼泣2》之间。


游戏测评:难!疯狂!而我们可以也完全确信的是--DMC没丢掉这些优良传统!(鬼泣4简称DMC4)

  DMC可不管你怎么着,甚至不会特意去照顾你的感受。她好像你以前玩过的那个叛逆的马子,彻夜不归也没个电话,喝杜松子酒染粉红色的头发,邀你去看看她的乐队,然后就在你面前和别的男人打情骂俏。她做她喜欢做的事,不关心你的想法,不过你不得不承认,这也是一种HOT!

  注意了:当你进入DMC4的世界,如果你还抱有着一丝期望,类似于你从《战神》中接触的什么“平衡性”“记忆点”“奖励”,你将稀里糊涂地被轰至渣!这些天多数游戏巴不得全程握着你的手通关,不会有哪怕是一次让你很难搞定的时候,而且通常让你有足够多的血去挑战BOSS。DMC可不是这样,一股脑丢给你数百万个恶魔只因为游戏(制作人)就想这样,在短短30英尺的游戏路程中让你经历近一打的猛烈殴斗,强迫你靠着极短的血条撑到关卡结束...最后给你个 “D”的超低评价,因为你没打出足够的连击数。不确定的因素在其它方面也有体现。

  就说尼禄这个典型的例子,经历了前三作,但丁似乎已变成近似于辅助型的配角,至少游戏开始后的一半时间,我们通过那个外表像是他少年时但更喜欢叫喊的小子可以感觉出来。尼禄起初看来似乎是与年轻的但丁差不多,但是实际上他与但丁是有些区别的:例如他可以使出更强力的空中连击,蓄力射可以轰散杂鱼。更为重要的是,他拥有强力的恶魔之手,这意味着DMC系列第一次有“投技”了:尼禄可以在上空狠狠的将杂鱼重击至地面,或是猛拉他们或是发动一次空中连击。这些变动的招式你都还算能轻易的玩出来,而在他的剑里有个柄可以使剑像摩托车头似的转圈---这儿就是DMC4“不厚道”的一个地方。看到没?起初看起来就没啥用,摁住L2两三秒使出“转剑”,一段回转攻击且中断你正在耍的连击,可是接着你会明白自己是错的--最后你会得知如果你在基本剑技的第一下途中按键,你就会立即使出“转剑”。

  然后你还会知道每一次剑的攻击都隐藏着类似于回转的技巧-尽管有的通常较难发现并且使出--不过在理论上,你可以一直斩击-回转剑 -特殊技-回转剑-特殊技-回转剑-特殊技...下去。尽管你根本没必要这么做-我们打穿了尼禄的第一个章节并且对于动作系统还只是蜻蜓点水。不过这是个典型的例子--DMC4如何鼓励那些带点强迫症的自闭小孩们使出漂亮BT的连击。相较之下,也许《战神》可以让你远离“杀手”之恶名。

  OK,DMC系列在尝试求变。过去三作中饱为诟病的一个问题是你从不知道商店里N个待购的战斗类型与动作究竟是否真正有用,除非你花钱买或是将其升级,然而到那时可能就迟了。不过现在可以相互交易了:现在你能以买时的价格将技能卖回,于是你可以实地测试不同的战斗类型,不断切换看看效果如何。更棒的是,通过不同的交易买了些不同类的东西,红宝石可以专门来买加血绿石-如往常一样-但是你是用“骄傲之魂(proud souls)”来购买能力了,这个同样通过战斗来赚取...或者我们可以说这是DMC4对死了N次的动作菜鸟的唯一照顾了。这意味着你不用太顾虑当你买了那个你觊觎很久了的酷招后是否有足够的血来挑战BOSS,而且不必再为维持血量错过华丽的招式而烦恼。这是个小改变,但是很重要。

  更显而易见的是游戏似乎要比上作玩的时候容易了一点点,尽管你要想起来了,DMC3曾被普遍认为是游戏史最难游戏(ps:有吗?有吗?没觉得)。然而这次仍然难的让人不能容忍(ps:谁叫你TM玩DH难度)。不过这次的难度更像个曲线图,你至少会有机会掌握了战斗系统再去面临挑战。BOSS战挺花时间,不过你不会在全难度接触到他们。仅仅简单了点。

  某些时候尽管你会感觉DMC4并不会那么好,认为自己好像是个没有被平等对待的女孩。游戏开始菜单你可以选择高难度,显得很拽,也许旁人会敏感的用肘轻击你“小子,你是否之前玩过啊?”(我们回答‘是’,因为我们是白痴),这儿小林真正来警告你自己是处于什么样的境地。如果你在BOSS战中使用了血包(DMC里叫做生命星),但是还是挂了,生命星就不会再存在了,你不得不在环境里到处找血。所以如果你打算使用这类星星(或是击破装有血的瓶瓶罐罐,即使有时候你是在BOSS战时无意击破的),你最好赢下来,因为下次它们就不能再帮你了。

  你的红宝石也将不复存在,不喜欢这个设定?很火地重回到任务菜单,整个关卡重新再来。足迹遍布了整个场景--有时在几码之内遭遇5次苦战,其余时候比如在砖墙旁解迷时遭到突然重击。游戏延续了疯狂的传统,无解释的未知环境因素--比如有个地方你必须横越过正在消失的平台,只可惜下面聚集着一窝蜂的强敌,一旦掉下去就羊入虎口,一切都完了,只得再回到上一个记忆点,哼~

  最为古怪的是,难度曲线似乎在游戏中盘达到顶峰,第十关当你可以使用但丁时,需要大量的宝石升级以及一大帮敌人在等着你。但几乎不能原谅的是,这儿后你会感觉好像又重玩了遍DMC4--包括四场BOSS战几乎等同于某个你已经搞定了的BOSS--除了一些荒谬的约束条件比如一边的水平塌下来另一边就开始有大量毒气。你可以把这个看成是点小奖励,或是对但丁比尼禄牛逼多少的一种侧面“恭维”。但是真的,这么搞显得很偷懒,这几乎成了日式游戏的通病-还记得《合金装备》里折回原路拿狙击么?--不过如果这一切发生在《战神》里,我们早就阉了David Jaffer了。

  不过尽管这样,还是值得的,对游戏再次疯狂的回顾不会让你错过每个精彩的部分。升降机里那场愚蠢战斗的隐藏部分,还有诸多镜头和慢镜,许多都像极了战神,游戏里有许多让你似曾相识的内容。过场镜头剪切几乎和3代一样出色,有诸多只能在电子游戏里才能做到的荒谬的视觉特效。战斗类型系统回归,让人难以容忍的评级系统鼓励你“常回家看看”以获得更高更难乃至A/S评价。一些BOSS异常好战,有着诸多突发情况,此时你会觉得这些怪物真是后无来者的游戏世界的 NO.1。

  就是有这么些时候--当你刚火冒三丈的与其它全世界最牛B的BOSS打了一架,DMC4将用另一场fight更能让你气的冒烟与抓狂。游戏快结束时--当你已经挑战完全部BOSS-此时DMC让你非常兴奋...几乎不能等着看下面的发展...然后你将无悔的在最后一战应付诸多想不到的挑战。就好像和一个疯了的乞丐聊天他突然先说出了一些高深莫测的话语来,然后你觉得你小瞧它了,他可能是个真正的哲学家...谁知他突然一掉头大声咆哮**想毒死他的狗,你发现你错了。某些时候DMC4玩运气比较重要...

  DMC4有你喜欢的,也有你讨厌的部分。有一些让你下巴掉地板上的愚蠢缺陷,而且对白不好,几乎与剧情发展不协调。镜头剪切酷的让你不得不在别人面前现,大量剧情让你足够事件去喝杯茶。游戏不是适合每一个人,如果你是自闭型,你也许会觉得这游戏是你玩过的最好的游戏,不过DMC4可不在乎这些。

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